[{"u":"/2025/05/14/UGO-PRESENTATION-FR/","t":"on adore tous commencer le dévelopment un jeu. mais le finir ? c’est là que tout se complique. 📺 regarde la vidéo complète ici : table des matières 🚨 pourquoi les projets meurent 🔧 ce qui a tout changé pour moi 🧰 création de l’ultimate gamedev organizer ✅ ce que fait concrètement ugo 🎯 pour qui est ugo ✌️ regarder &amp; essayer ❓ faq 🚨 pourquoi les projets meurent soyons honnêtes : commencer un jeu, c’est grisant. les idées fusent, les prototypes prennent forme rapidement. mais terminer un jeu, c’est une autre histoire : la motivation baisse, le scope explose, et le projet finit dans un dossier oublié. après avoir vécu ça trop de fois, je me suis posé une vraie question : est-ce vraiment un problème de temps ou de talent… ou bien de méthode ? parce que lorsque j’étais ingénieur logiciel, je parvenais à livrer des produits digitaux. en jeu vidéo ? c’était toujours trop long, trop flou, ou jamais fini. 🔧 ce qui a tout changé pour moi ce n’est pas mes compétences ou mes outils qui ont changé. c’est la façon dont j’ai structuré ma production. j’ai arrêté d’improviser j’ai commencé à scoper correctement j’ai découpé mes features en user stories, puis en tâches concrètes j’ai estimé le temps réel que ça prendrait j’ai suivi mes progrès avec un daily log et c’est là que les choses ont vraiment commencé à avancer. j’ai donc créé un système. un truc simple, mais fiable. et je m’en suis servi pour livrer un vrai projet de a à z. ce projet ? ugo lui-même 😁 🧰 création de l’ultimate gamedev organizer (ugo) ugo, pour ultimate gamedev organizer, est un système notion que j’ai conçu pour aider les créateurs de jeux à : évaluer leur scope de manière réaliste suivre les tâches et les deadlines structurer la prod en milestones clairs utiliser des sprints agiles sans complexité inutile éviter le burnout tout en avançant vers un jeu terminé à la base, je l’ai fait pour moi. mais rapidement, je me suis rendu compte que d’autres développeurs avaient exactement les mêmes blocages. alors je l’ai transformé en un template accessible à tous. ✅ ce que fait concrètement ugo voici ce que le système comprend : 📁 organisation des documents selon para (projets / activités / ressources / archives) 📅 tableau agile avec filtres personnalisés (sprints, équipe, tags) 📝 découpage en user stories avec estimations de durée 📊 vues backlog par groupe de features, priorité ou milestone 🧠 journal de bord quotidien (daily log) 🧮 suivi du temps réel vs temps estimé 🎯 structure claire : objectif → milestone → tâches 📂 tracker d’assets et documentation liée 🧭 checklist marketing, roadmap de sortie, calendrier global aucun blabla. juste un système qui t’aide à avancer, prioriser, et livrer. 🎯 pour qui est ugo ? ugo a été conçu pour : 🧑‍💻 les devs solo qui lancent plein de projets mais en terminent peu 🧠 les petites équipes qui veulent un cadre clair pour collaborer efficacement 🎓 les étudiants ou hobbyistes qui veulent s’organiser comme des pros c’est flexible pour un seul utilisateur, mais suffisamment structuré pour un studio. ✌️ essayer ugo si tu t’es déjà senti perdu dans un projet, si tu veux mieux prioriser, ou si tu veux vraiment finir ce que tu commences — je pense que ugo peut t’aider. 🎥 voir la vidéo complète ici 🔗 tu peux essayer : 🆓 version gratuite — télécharger tgo sur gumroad 💼 version complète — obtenir ugo sur gumroad ❓ faq qu’est-ce que ugo ? ugo (ultimate gamedev organizer) est un système de productivité conçu dans notion pour les développeurs de jeux vidéo. il centralise la gestion du scope, des tâches, des docs, des sprints, du suivi temps, etc. est-ce que ugo peut m’aider à terminer mon jeu ? c’est exactement sa raison d’être. ugo est conçu pour t’emmener de l’idée à la sortie, en structurant tout ce qui te freine entre les deux. je suis développeur solo. ce n’est pas trop complexe ? pas du tout. je l’ai conçu en solo à la base. tu peux utiliser uniquement ce dont tu as besoin et cacher le reste. c’est modulaire, pas rigide. quelle est la différence entre ugo et tiny gamedev organizer ? tgo est une version gratuite, allégée, idéale pour les jams ou les projets simples. ugo est la version complète, pensée pour les productions plus longues ou plus complexes et pour gérer le studio dans son ensemble. 🆓 essaie tgo ici → tiny gamedev organizer sur gumroad tu as un exemple réel d’utilisation ? oui — on a utilisé ugo pour livrer notre projet de la global game jam 2025, furotako. organisation, planification, rôle de chacun, jusqu’au post-mortem. 🎮 lire l’article complet → furotako : game jam post-mortem reçois plus d'articles game dev comme celui-ci recevez nos actualités xr et suivez les découvertes et productions de notre aventure indépendante. votre vie privée est notre priorité. vous pouvez vous désinscrire à tout moment. adresse e-mail saisissez l'adresse e-mail sur laquelle vous souhaitez recevoir la newsletter. prénom nom facultatif centres d'intérêt newsletter jeux vidéo développement de jeux et productivité s'inscrire 💬 et toi, comment tu t’organises ? quels outils t’aident à garder le cap ? tu peux me répondre par mail, ou venir en discuter sur discord : guillaume.escarieux@mineogames.com on construit mieux, quand on construit ensemble 🎮"},{"u":"/2025/03/03/VLOG-GGJ2025-FUROTAKO-FR/","t":"🎥 découvrez l’expérience complète ! voyez comment nous avons créé un jeu en seulement 48 heures ! de l’idée initiale à la panique finale, regardez le vlog ici plongeons dans 48 heures de créativité, de caféine et de chaos ! restez jusqu’au bout pour ne pas rater les moments les plus stressants auxquels nous avons été confrontés 😨. table des matières introduction 🛠 jour 0 – arrivée &amp; formation de l’équipe qu’est-ce qu’une game jam ? brainstorming &amp; concept du jeu mise en place du projet 👾 jour 1 – développement répartition des rôles principaux défis le moment où on a su que le jeu serait fun avancement à la fin du jour 1 ⏳ jour 2 – dernier sprint &amp; catastrophe derniers ajouts &amp; rush de fin puis… c’est le drame échec de la game jam : que faire lorsque son jeu ne se lance pas ? 🚀 verdict &amp; leçons apprises 🔥 rejoignez l’aventure ❓ faq 🛠 jour 0 - arrivée &amp; formation de l’équipe qu’est-ce qu’une game jam ? une game jam est un défi de développement de jeux vidéo en 48 heures où les équipes doivent créer un jeu à partir d’un thème surprise. ces événements testent votre créativité, votre capacité à travailler en équipe et votre gestion du stress. équipe d’inconnus je suis arrivé à l’école de design de nantes le vendredi soir pour ma première global game jam en présentiel. l’énergie dans la salle était incroyable, avec plus de 100 participants excités à l’idée de relever le défi. j’avais déjà formé une équipe avec deux artistes talentueux – un artiste 3d et un animateur 3d – mais voyant la diversité des compétences sur place, nous avons décidé d’agrandir l’équipe. en partageant une pizza, nous avons rencontré d’autres participants et avons fini par fusionner avec un groupe qui apportait des compétences essentielles en design ux/ui, concept art et sound design. notre équipe de 7 personnes était complète ! brainstorming &amp; concept du jeu #brainstorming–game-concept} le thème de la game jam a été dévoilé : “bubbles” 🫧. l’une des clés pour réussir une game jam est de ne pas perdre de temps à chercher une idée. nous avons exploré plusieurs concepts : 🍾 champagne évasion – incarner une bulle de champagne cherchant à s’échapper d’une bouteille. 🚢 bubble cannon – un navire qui tire des bulles sur des ennemis volants. 🏃‍➡️ bubble rush (notre choix final) – un jouet de bain sautant de bulle en bulle pour s’échapper de la baignoire. nous avons opté pour la dernière idée car elle combinait simplicité, fun et faisabilité en seulement 48 heures. la variété du gameplay viendrait du level design et des obstacles plutôt que de mécaniques trop complexes. mise en place du projet avec notre concept validé, nous avons organisé notre workflow en développement de jeu : création d’un dépôt github pour la gestion des versions et éviter les conflits. mise en place d’un espace notion avec ugo pour suivre les tâches, stocker la documentation et centraliser les ressources. création d’un board figma pour le concept art et les maquettes ui, intégré directement dans notion. initialisation du projet unreal engine 5.5 en utilisant le template third-person pour accélérer la mise en place. dès la première nuit, nous avions : un concept clair et des références visuelles. un premier prototype avec une sphère permettant au joueur de rebondir, formant la base de la mécanique du jeu. 👾 jour 1 – développement la nuit fut courte, mais au moins nous étions assurés de pouvoir dormir un peu grâce à la fermeture du lieu de minuit à 8h du matin. 💡 astuce game jam : ne négligez pas le sommeil et l’alimentation ! votre cerveau fonctionne mieux lorsque vous prenez soin de vous. pendant notre petit-déjeuner, nous avons réfléchi à plusieurs noms pour le jeu, mais furotako s’est imposé. 🐙 “tako” signifie poulpe en japonais. 🛁 “furo” signifie bain — parfait pour notre concept d’évasion de baignoire ! le nom a fait tilt immédiatement, puisqu’en plus d’avoir du sens il sonnait super bien. c’est ainsi que noé et manuel ont conçu le logo, qui intègre notre poulpe-jouet directement dans le texte. il capture parfaitement l’ambiance fun et décalée du jeu. 🎨✨ au fait, permettez-moi de vous présenter l’équipe ! répartition des rôles nous avons organisé notre équipe pour optimiser le workflow : manuel delahaye – concept art &amp; 2d art hugo dubot – modélisation 3d &amp; animation guillaume escarieux (moi) – programmation &amp; intégration jwhy – modélisation 3d, rigging &amp; animation victor malbet – game design &amp; level design noé – game design &amp; ui design carla zafimahova – musique &amp; sound design le moment où on a su que le jeu serait fun le jeu a pris vie lorsque nous avons : 🏃 implémenté le gameplay de rebond de bulle, qui s’est avéré fluide et agréable 🎮 🐙 vu notre poulpe animé pour la première fois sur maya ✨ 🧽 contemplé l’éponge procédurale réalisée avec houdini 🎶 écouté la bande-son joyeuse, qui donnait vraiment du cachet au jeu principaux défis ⚠️ problèmes avec git : mauvaise gestion du versioning, entraînant des conflits et pertes de fichiers. ⏳ gestion du temps : j’étais le seul dev à plein temps et donc ce n’était pas simple de jongler entre mes propres tâches et le support technique aux autres. avancement à la fin du jour 1 à la fin du jour 1, nous avions : ✅ un prototype jouable avec le rebond sur bulles. ✅ des mécaniques de plateformes, savon glissant, éponge coulante… bon, pour l’instant, ce sont juste des cubes 😅. ✅ un premier level design, avec une vraie baignoire remplie d’eau ue5. ✅ concept art finalisé, et plusieurs modèles 3d. ✅ une musique qui colle parfaitement à l’ambiance. ⏳ jour 2 – le sprint final &amp; la catastrophe jwhy nous a surpris en modélisant le canard policier (l’antagoniste) pendant la nuit. derniers ajouts &amp; rush de fin avec quelques heures restantes, nous avons tout donné pour finaliser le jeu : 🛠 ajout des derniers obstacles (boules de bain, siphon avec courant, main de bébé tapant aléatoirement, patrouille du canard…) 🎨 tous les assets intégrés – logo, textures, objets 3d avec collisions. 🎶 sound design terminé, avec des effets sonores immersifs pour chaque action. votre navigateur ne prend pas en charge l’élément audio. mais le temps filait. nous étions en plein mode crunch, les yeux rivés sur nos écrans. 😵‍💫 puis… c’est le drame l’heure était venue de livrer notre jeu. nous avons rushé pour boucler les derniers détails et tout rendre dans les temps. et là… gros problème – le menu ne fonctionnait pas. impossible de lancer le jeu. 🫢 “pourquoi avons-nous laissé ça pour la toute fin ?!” j’ai dû déboguer en urgence, dépassant le deadline, et après plusieurs tentatives, le menu fonctionnait enfin. soulagement… ou pas. game jam fail : quand ton jeu ne veut pas se lancer nouvelle catastrophe – le jeu refusait de se lancer. au début, j’ai pensé : “ok, bug classique, ça va aller.” mais non. rien à faire. 💀 mode panique activé. toute l’équipe était derrière moi, me regardant lutter avec le pc. pendant ce temps, les autres équipes passaient déjà sur l’écran géant pour présenter leurs jeux. 😨 nous avons essayé tout ce qu’on pouvait : ✔️ exporter un nouveau build. → échec. ✔️ lancer sur mon pc. → trop lent. ✔️ transférer sur un autre pc via clé usb. → crash. ✔️ modifier les paramètres d’unreal &amp; réexporter. → toujours crash. finalement, une version a fonctionné sur mon pc. pas terrible niveau puissance, mais au moins nous avions une version jouable. échec de la game jam : que faire lorsque son jeu ne se lance pas ? nous sommes montés sur scène. j’ai remercié tout le monde au micro (atlangames, l’école de design, mon équipe), partagé entre un mélange d’épuisement et de fierté. est venu le moment de lancer le jeu devant toute la salle. 💥 écran noir. fatal error. le silence 😨. nous avons tenté un autre pc – crash en plein sur l’écran géant. le public attend. la tension est insoutenable. dernière chance… un dernier pc que nous n’avions pas encore testé. nous avons branché la clé usb, lancé le jeu, et cliqué sur “play”. 🔥 bam. ça marche. 🎮✨ l’instant magique. encore plus avec les réactions du public qui a adoré : 🎉 sursaut à chaque rebond sur le fil du rasoir. 🦆 fou rire collectif en voyant le canard policier. 😱 effroi quand furotako est tombé dans le siphon. c’était un véritable ascenseur émotionnel, mais on l’a fait. furotako était vivant. 🐙🚀 🚀 verdict &amp; leçons apprises 48 heures de haute intensité, de stress et d’adrénaline. voici ce que j’en retiens : ✅ tester tôt, tester souvent. ne jamais sous-estimer l’export final. ✅ l’organisation, c’est la clé. ugo nous a sauvé en facilitant la gestion des tâches. ✅ gérer une crise, ça s’apprend. les game jams sont l’école du stress et de la résilience. ✅ les grandes équipes, ça fonctionne – si elles sont bien structurées. grâce à une bonne répartition des rôles et des tâches, nous avons pu terminer toutes les fonctionnalités prévues. ✅ se rappeler pourquoi on est là : s’amuser ! peu importe l’issue, nous avons un jeu jouable et des souvenirs incroyables. est-ce que je recommencerai ? à 100%. mais la prochaine fois, je préparerai les outils en avance, et je testerai les builds bien plus tôt pour éviter ce genre de stress final. 🔥 rejoignez l’aventure ! 🎮 jouez à furotako dès maintenant sur gamejolt 🎥 regardez toute l’aventure dans le vlog 🛠 découvrez ugo pour vous mettre en place l’organisation qui garantira le succès de vos projets recevez nos futures épopées par email recevez nos actualités xr et suivez les découvertes et productions de notre aventure indépendante. votre vie privée est notre priorité. vous pouvez vous désinscrire à tout moment. adresse e-mail saisissez l'adresse e-mail sur laquelle vous souhaitez recevoir la newsletter. prénom nom facultatif centres d'intérêt newsletter jeux vidéo développement de jeux et productivité s'inscrire ❓ faq ❓ qu’est-ce qu’une game jam ? une game jam est un événement court (généralement 48h) où des équipes créent un jeu à partir d’un thème surprise. ❓ comment survivre à une game jam ? trouver une idée rapidement, planifier, réduire la portée du projet, bien dormir, tester tôt et gérer le stress"},{"u":"/2024/02/20/NOTION-MAKE-WINDMILL-TMETRIC-FR/","t":"table des matières introduction mes anciennes habitudes de travail adieu clickup, bonjour notion centraliser les données avec windmill.dev gérer le temps avec tmetric des automatisations avec make conclusion liens utiles 🎥 vous préférez le format vidéo? vivez mon retour d’expérience sur youtube: introduction 🚀 la gestion de projet est un élément important, et même un studio de jeux vidéo ne peut pas y déroger. c’est déjà assez compliqué comme ça, alors si on pouvait tout centraliser dans un seul outil au quotidien, ce serait plus simple. découvrez comment j’ai optimisé le suivi des tâches sans abonnement à un logiciel payant. ou encore comment je suis passé de notion, clickup et harvest à simplement notion et tmetric. et enfin quel rôle peut avoir l’automatisation avec des outils comme make ou windmill.dev. curieux de connaître les détails ? allons-y ! un aperçu avant/après d’une tâche dans notion et clickup. mes anciennes habitudes de travail avant de trouver ma configuration actuelle, j’utilisais clickup (version payante) pour la gestion des tâches, harvest (version gratuite) pour le suivi temporel et notion uniquement pour la documentation et la prise de notes (version gratuite). bien que cette configuration fonctionnait globalement, je trouvais compliqué le jonglage entre différentes applications et regrettais tout de même certains bugs et restrictions de la version payante ‘small team’ de clickup. j’ai alors décidé de chercher une solution plus flexible, polyvalente et adaptée à mes besoins de centralisation. adieu clickup, bonjour notion 😎 avec make (anciennement integromat), un outil d’automatisation qui permet de coder ses propres scénarios, j’ai pu migrer ma base de données clickup vers notion sans interaction manuelle. il a seulement fallu indiquer la correspondance entre les données des deux côtés. le scénario de migration en action : les routes sont différentes selon que la tâche existe déjà ou non, pour éviter les doublons. grâce à la customisation des bases de données notion, j’ai pu non seulement retrouver les fonctionnalités de clickup mais aller encore plus loin en interconnectant les tâches avec la documentation, les tableaux de bord etc. pour construire mon espace notion, je me suis inspiré de la méthode p.a.r.a. qui interconnecte les bases suivantes : 🚧projets: les projets répondent à un 🏆goal, lui-même segmenté en 📍milestones 🎨areas: les différents grands domaines sur lequels on intervient 📁resources: des sous-parties spécialisées d’un domaine 🪔archives: afin que les éléments terminés ne polluent pas mais que l’on puisse les consultés. 💡vous pourrez même trouver des templates notion implémentant cette méthode sur le net. j’ai agrémenter les bases avec des formules qui affichent les données comme cela me convient. enfin j’ai créé les différente vues qui me sont utiles. vue calendrier. vue diagramme de gantt avec les dépendances. vue kanban avec les colonnes en fonction de l’état d’avancement. gérer le temps avec tmetric ⏱️ pour combler l’absence de suivi temporel dans notion, j’ai testé plusieurs outils et j’ai finalement jeté mon dévolu sur tmetric. son extension navigateur permet d’enregistrer facilement le temps passé sur chaque tâche directement sur la page notion. tracker le temps devient facile lorsqu’un bouton est présent directement sur la page notion. des automatisations avec make 💰 les automatisations dans notion sont payantes, mais make permet de pallier à cela. en parlant d’automatisations, make est extrêmement puissant. je n’utilise qu’une infime partie de ses capacités, mais cela suffit déjà à grandement fluidifier mon workflow. 🎉 voici un exemple d’automatisation que j’ai créée : lorsqu’une nouvelle tâche est créée dans notion, make lui attribue automatiquement le même projet que sa tâche parente. cela m’évite de le faire manuellement et elle apparaitra bien dans les filtres de mes vues notion. il y a une route différente si la tâche possède une tâche parente ou pas. centraliser les données avec windmill.dev ⚙️ lors de ma recherche d’outils d’automatisation, j’ai découvert windmill.dev, une excellente alternative à make pour les développeurs. windmill.dev permet d’aller au-delà des connecteurs classiques en proposant la possibilité d’appeler les apis directement, de manipuler les données en typescript, d’afficher des logs et même de s’auto-héberger pour s’affranchir des restrictions. grâce à windmill.dev, j’ai pu connecter notion avec tmetric pour rapatrier les données de tracking afin qu’elles soient hébergées dans notion. le flux prend en entrée une date précise ; sinon, il prend automatiquement les tâches à la date d’hier. puis il vient ajouter la durée dans la tâche notion correspondante (afin de pouvoir l’exploiter). conclusion 🌟 en combinant notion, make/windmill.dev et tmetric, j’ai réussi à arrêter mon abonnement clickup et à gagner en flexibilité et en contrôle sur mes données. 🟣 posez vos questions, donnez votre avis ou faite simplement un coucou sur notre discord 👇. 📧 profitez d’encore plus de contenu comme celui-ci pour booster votre productivité en vous abonnant à notre newsletter 💌! 🤝✨ si vous êtes intéressé pour une collaboration concernant vos automatisations, n’hésitez pas à me contacter à guillaume.escarieux@mineogames.com ! 🤝✨ liens utiles notion tmetric make windmill.dev clickup harvest recevoir des hacks de productivité par email recevez nos actualités xr et suivez les découvertes et productions de notre aventure indépendante. votre vie privée est notre priorité. vous pouvez vous désinscrire à tout moment. adresse e-mail saisissez l'adresse e-mail sur laquelle vous souhaitez recevoir la newsletter. prénom nom facultatif centres d'intérêt newsletter jeux vidéo développement de jeux et productivité s'inscrire"},{"u":"/2023/03/27/OCR-IN-GREENSHOT-FR/","t":"la puissance de l’ocr pour la productivité introduction ocr, ou reconnaissance optique de caractères, est une technologie qui permet la conversion de texte numérisé, manuscrit ou imprimé en format numérique. l’ocr présente de nombreux avantages, en particulier en ce qui concerne la productivité. en utilisant l’ocr, vous pouvez gagner beaucoup de temps en éliminant la nécessité de saisie manuelle de données. dans ce post de blog, nous allons discuter de l’importance de l’ocr pour la productivité et comment ajouter la fonctionnalité ocr à greenshot peut vous aider à gagner du temps. ocr et productivité l’ocr peut changer la donne en matière de productivité. il peut vous aider à gagner du temps et à augmenter l’efficacité en automatisant des tâches fastidieuses telles que la saisie de données, la prise de notes à partir de diapositives de présentation, etc. au lieu de taper le texte d’un document numérisé, vous pouvez le numériser et utiliser l’ocr pour le convertir en format numérique. ce processus permet non seulement de gagner du temps, mais également de réduire les risques d’erreurs pouvant survenir lors de la saisie manuelle de données. l’ocr peut également aider les entreprises à optimiser leurs workflow. au lieu de traiter manuellement des factures ou des reçus, l’ocr peut extraire automatiquement les données de ces documents et les saisir dans les champs appropriés. cela réduit la charge de travail des employés et aide les entreprises à traiter les documents plus rapidement. ajout de l’ocr dans greenshot greenshot est un outil de capture d’écran puissant qui vous permet de capturer des captures d’écran, de les annoter et de les partager avec d’autres personnes. l’outil avait une fonctionnalité ocr pour extraire du texte des captures d’écran. mais cette fonctionnalité ne fonctionne plus dans les versions ultérieures de windows car elle nécessite une ancienne version de microsoft sharepoint installée. une solution de contournement consiste à utiliser un autre outil ocr en tant que plugin personnalisé à l’intérieur de greenshot. capture2text est un outil gratuit et efficace qui pourrait faire l’affaire. installez capture2text en le téléchargeant et en dézippant simplement le dossier ouvrez le menu greenshot en faisant un clic droit sur son icône en bas à droite de la barre des tâches &gt; préférences… allez à l’onglet plugins sélectionnez plugin de commande externe et cliquez sur le bouton configurer ajoutez une entrée pour une sortie en un seul bloc ocr vers le presse-papiers - un seul bloc chemin_vers_capture2text_cli.exe i \"{0}\" --clipboard ajoutez une entrée pour une sortie avec saut de ligne ocr vers le presse-papiers - saut de ligne chemin_vers_capture2text_cli.exe i \"{0}\" --clipboard -line-breaks ensuite, lorsque vous prenez une capture d’écran d’un document (par exemple une vidéo ici), vous pouvez sélectionner une ou les deux nouvelles options pour ajouter le contenu dans le presse-papiers. il suffit de faire un ctrl+v et le texte est collé ! c’est magique, n’est-ce pas 🧙‍♂️ vous pouvez créer autant d’options que vous le souhaitez si la copie dans le presse-papiers ne convient pas à vos besoins. conclusion l’ocr est une technologie puissante qui peut vous aider à gagner du temps et à augmenter votre productivité. en utilisant l’ocr, vous pouvez automatiser des tâches fastidieuses et optimiser votre travail. la combinaison de capture2text et de greenshot est un excellent ajout à l’outil et peut vous aider à extraire facilement du texte des captures d’écran. cette fonctionnalité est facile à utiliser et peut vous faire gagner beaucoup de temps, surtout si vous devez extraire du texte de plusieurs captures d’écran. si vous cherchez à augmenter votre productivité, essayez d’utiliser l’ocr dans greenshot ! souscrivez à la newsletter pour recevoir les prochains conseils de productivité comme celui-ci directement dans votre boîte de réception. 💌 subscribe to the newsletter recevez nos actualités xr et suivez les découvertes et productions de notre aventure indépendante. votre vie privée est notre priorité. vous pouvez vous désinscrire à tout moment. adresse e-mail saisissez l'adresse e-mail sur laquelle vous souhaitez recevoir la newsletter. prénom nom facultatif centres d'intérêt newsletter jeux vidéo développement de jeux et productivité s'inscrire"},{"u":"/2023/01/26/ATLANGAMES_RECAP_2022-FR/","t":"l’industrie du jeu vidéo est l’une des plus cool, et c’est formidable de voir des associations comme atlangames promouvoir les studios indépendants. en tant que membre du cluster de studios de jeux vidéo atlangames, nous sommes ravis que notre jeu, vermin exterminator, ait été présenté dans la vidéo récap de 2022 (à 4:34 🎥). si vous voulez regarder du gameplay original, regardez la vidéo ici! inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir des informations comme celle-ci directement dans votre boîte mail. 💌 inscription à la newsletter recevez nos actualités xr et suivez les découvertes et productions de notre aventure indépendante. votre vie privée est notre priorité. vous pouvez vous désinscrire à tout moment. adresse e-mail saisissez l'adresse e-mail sur laquelle vous souhaitez recevoir la newsletter. prénom nom facultatif centres d'intérêt newsletter jeux vidéo développement de jeux et productivité s'inscrire"},{"u":"/2022/03/17/GDWC-2021-FINALIST-FR/","t":"mineo games a participé au game development world championship pour la première fois en 2021. ce concours en ligne vise à mettre de la lumière sur le travail des développeurs indépendants dans le monde entier. nous avons présenté vermin exterminator dans la catégorie meilleur prototype vr, en compétition avec une centaine de participants. nous avons travaillé pour rendre le jeu plus immersif en ajoutant de nouveaux skins d’ennemis et des effets d’armes.🐀🐍🕷🦟🔥 regardez la nouvelle vidéo de gameplay de vermin exterminator : le jury a apprécié notre jeu car il nous a sélectionnés pour faire partie du top 5 des finalistes. nous étions à la fois surpris et fiers 🙀😚 revivez l’annonce d’être finaliste et l’histoire de la création du jeu : la révélation lors de la remise de prix virtuelle a été un moment intense.🤪 revivez l’announce des gagnants sur twitch : même si nous n’avons pas remporté la première place, ce fut une expérience incroyable!😛 inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir des histoires comme celle-ci directement dans votre boîte mail. inscription à la newsletter recevez nos actualités xr et suivez les découvertes et productions de notre aventure indépendante. votre vie privée est notre priorité. vous pouvez vous désinscrire à tout moment. adresse 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renvoyant vers les réseaux sociaux de mineo games et la page patreon. nous avons organisé un jeu qui rappelle le gameplay de shark hunt pour gagner des prix 🎲. les gens peuvent plonger leur main dans le sac et prendre une perle pour participer, et chaque couleur de perle permet de gagner un prix différent. perle noire = requin anti-stress perle blanche = crayon mineo games perle bleue = autocollants de requin perle argentée = sous-bock mineo games pendant le salon, j’ai participé à une interview 🎤 avec d’autres acteurs de l’industrie des jeux vidéo. nous avons parlé de ce qui nous a amené à nous lancer dans notre métier passion, de ce qui nous excite dans les technologies à venir, etc. c’était une expérience à la fois intimidante et incroyable !😛 revivez la table ronde en vidéo: et devine qui est venu? l’invité spécial cette année était [marcus] (https://twitter.com/marcuszeboulet), un célèbre journaliste français spécialisé dans les jeux vidéo (tu as pu le voir sur game one ou nolife). c’est un gars super drôle et en plus, un passionné de réalité virtuelle. j’ai adoré discuter avec lui et le regarder jouer à shark hunt. ses encouragements m’ont boosté ! 🤗 voir la vidéo de marcus jouant à shark hunt: de nombreux joueurs sont venus essayer shark hunt et affronter leur peur 😱 ; même les enfants n’avaient pas froid aux yeux ! voir les joueurs appréhender le jeu et me faire part de leurs remarques a été très utile. 🙏 qu’ai-je appris ? un point à améliorer serait la phase de préparation des tests. il a fallu beaucoup de temps et de répétitions pour apprendre à tout le monde le gameplay et les contrôles du jeu. 😣 tout était nouveau pour moi car c’était mon premier salon en tant qu’exposant. je me suis rendu compte de la dureté de la tâche : parler à de nombreuses personnes sur le stand et sur scène est très fatigant. dans l’ensemble, cette première exposition a permis à mineo games de passer un cap 🚀. un succès qui motive à continuer avec passion ! 🤩 inscrivez-vous 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info here inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir des informations comme celle-ci directement dans votre boîte mail. 💌 inscription à la newsletter recevez nos actualités xr et suivez les découvertes et productions de notre aventure indépendante. votre vie privée est notre priorité. vous pouvez vous désinscrire à tout moment. adresse e-mail saisissez l'adresse e-mail sur laquelle vous souhaitez recevoir la newsletter. prénom nom facultatif centres d'intérêt newsletter jeux vidéo développement de jeux et productivité s'inscrire"},{"u":"/2021/02/22/VERMINEXTERMINATOR-STEAMVR-FR/","t":"nous sommes heureux d’annoncer que le jeu vermin exterminator est désormais compatible avec steam vr! dorénavant, tous les casques compatibles steamvr peuvent être utilisés! il est même possible de voir et customiser ses touches via le menu controller de steamvr. la version oculus native reste toujours à disposition et inclus un remapping des touches intégré! en plus de cela, il y a eu tout un tas d’améliorations et de corrections de bugs : des touches plus faciles (même touche pour le tir et le clic laser…) ajout d’un écran titre afficher le centre de la zone de jeu dans l’écran titre et l’écran de chargement le menu hud apparait automatiquement face à vos yeux ajustement automatique de la hauteur du menu physique en fonction de la taille du joueur cliquez ici pour jouer n’hésite pas à nous faire des retours sur le jeu, nous cherchons constamment à nous améliorer. inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir des informations comme celle-ci directement dans votre boîte mail. 💌 inscription à la newsletter recevez nos actualités xr et suivez les découvertes et productions de notre aventure indépendante. votre vie privée est notre priorité. vous pouvez vous désinscrire à tout moment. adresse e-mail saisissez l'adresse e-mail sur laquelle vous souhaitez recevoir la newsletter. prénom nom facultatif centres d'intérêt newsletter jeux vidéo développement de jeux et productivité 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nest guard. incarnez un dinosaure et affrontez d’autres dinosaures. soyez à la fois organisé et agile pour sauver vos précieux oeufs. mettez à l’épreuve votre capacité d’adaptation dans des niveaux de plus en plus difficiles. accédez à la page du jeu pour plus d’informations soyez informé régulièrement de toutes les nouveautés sur nos jeux. 💌 inscription à la newsletter recevez nos actualités xr et suivez les découvertes et productions de notre aventure indépendante. votre vie privée est notre priorité. vous pouvez vous désinscrire à tout moment. adresse e-mail saisissez l'adresse e-mail sur laquelle vous souhaitez recevoir la newsletter. prénom nom facultatif centres d'intérêt newsletter jeux vidéo développement de jeux et productivité s'inscrire"},{"u":"/2020/08/12/VERSIONING-GIT-LFS-FR/","t":"le besoin initial comme dans le développement de tout logiciel, la mise en place du versioning est indispensable pour les jeux vidéo. git est le système de contrôle de version le plus flexible et le plus populaire, c’est pourquoi nous souhaitons l’utiliser. en revanche, git n’est pas encore parfait pour le développement de jeux. en effet, comme il est basé en local, il peut y avoir des conflits sur des fichiers qui ne peuvent pas être fusionnés, il est donc nécessaire d’avoir une organisation solide, mais c’est un autre sujet. pourquoi git lfs ? le problème que nous voudrions aborder aujourd’hui est la taille du dépôt. la taille maximale recommandée pour les dépôts git est de 1 go. les plateformes git publiques bloquent même les dépôts de plus de 3 go. en pratique, les sources de jeux vidéo contiennent des média artistiques de grande taille, du coup la limite est rapidement atteinte. c’est là qu’entre git lfs (large file storage), une extension git open-source qui permet de faire des pointeurs dans votre dépôt qui référencent les gros fichiers qui sont hébergés ailleurs. cela réduit considérablement la taille du dépôt. construire une solution à long terme les plateformes git (github, bitbucket) offrent 1 go de git lfs gratuitement, ce qui ne sera pas suffisant. nous devons donc héberger les fichiers lfs nous-mêmes. cela pourrait être fait sur un serveur local, mais le cloud n’est pas trop cher aujourd’hui et permet d’éviter de se poser les questions d’espace et de sauvegarde. j’ai trouvé un guide réalisé par allan edwardes pour héberger les fichiers git lfs sur amazon web service s3. j’ai adapté sa solution pour héberger les fichiers sur ovh object storage à la place (un fournisseur français en qui j’ai plus confiance). il s’agit d’une application en dotnet core que vous pouvez trouver ici : https://github.com/mineogames/estranged.lfs. le fonctionnement le dépôt git est configuré pour envoyer des fichiers lfs au serveur git lfs qui gère la logique et envoie ensuite les données sur ovh object storage. le serveur lfs peut être une application sur votre pc/un serveur ou il peut être serverless avec aws lambda. ce guide vous montrera comment construire la stack. bien sûr, à la fin, les développeurs auront simplement à cloner le repo et push normalement : ce sera transparent pour eux ! mettre en place la stack aws cli avant d’utiliser une stack complexe, commencez par effectuer des opérations simples avec ovh et amazon via le client api. ovh est compatible avec s3, ce qui simplifie le processus. cela incluera la création de comptes et l’obtention des credentials, etc. suivez ce guide sans oublier de faire les prérequis. attention, si vous utilisez aws cli v2, il est nécessaire de faire le workaround décrit ici afin que le plugin awscli_plugin_endpoint fonctionne. assurez-vous que vous pouvez utiliser le client api à la fois pour aws et ovh en utilisant des profils. vos fichiers .aws devraient ressembler à ceci : .aws/config .aws/credentials preparer le projet lorsque vous êtes sûr de pouvoir travailler à la fois avec ovh et aws avec le cli, vous pouvez constituer la stack. créer un object storage in ovh étant donné que les objets dans l’object storage ne sont pas facilement reconnaissables et ne sont pas automatiquement supprimés lorsqu’un dépôt git est supprimé, il est préférable d’avoir un object storage par projet. créer un nouveau dépôt privé sur bitbucket ou github git lfs ne fonctionne que pour les nouveaux fichiers poussés, il est donc préférable de commencer à l’utiliser dans un nouveau projet. cloner le dépôt du jeu sur votre pc initialiser git lfs dans le dépôt avec sourcetree par exemple (dépôt &gt; git lfs &gt; initialiser dépôt) vous devez indiquer à git les fichiers à traiter comme des binaires et à uploader dans lfs en modifiant le fichier .gitattributes à la racine du projet *.uasset filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.umap filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.bmp filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.tga filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.jpg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.jpeg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.icns filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.ico filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.dll filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.pdb filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.psd filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.pdn filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.wav filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.mp3 filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text *.fbx filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text commiter et push ce fichier. vous devez maintenant choisir si vous voulez héberger le serveur sur votre pc/un serveur ou si vous voulez utiliser un aws lambda pour être serverless. la première option est moins chère mais doit être déployée sur tous les pc de développement. la seconde option ne nécessite qu’un seul déploiement (moins d’efforts) et est relativement bon marché (paiement à l’utilisation). serveur git lfs local pour accomplir cela, il faut utiliser la version aspnet de la solution : hosting\\estranged.lfs.hosting.aspnet. modifier la ligne suivante du fichier startup.cs afin de correspondre à votre environnement (en utilisant aws_access_key_id et aws_secret_access_key du profile ovh du fichier .aws/credential) services.addlfss3adapter(new s3blobadapterconfig{bucket = \"objectcontainername\"}, new amazons3client(\"myacceskeyaws\", \"myaccessecretaws\", new amazons3config { serviceurl = \"https://s3.mypublicregionlowercase.cloud.ovh.net\" })); modifier la ligne suivante du fichier startup.cs pour restreindre l’accès au serveur git lfs services.addsingleton&lt;iauthenticator&gt;(x =&gt; new dictionaryauthenticator(new dictionary&lt;string, string&gt; { { \"useraskedbysourcetree\", \"passwordaskedbysourcetree\" } })); l’application peut être lancée dans vs en choisissant estranged.lfs.hosting.aspnet (l’option par défaut iis express ne fonctionne pas) l’application peut également être publiée dans un répertoire, et démarrée via estranged.lfs.hosting.aspnet.exe il s’agit d’une application console qui écoute des requêtes lfs http sur https://localhost:5001 a la racine de votre projet de jeu, créer le fichier .lfsconfig pour envoyer des requêtes à l’application console [lfs] url = https://localhost:5001/ commiter et push ce fichier. vous pouvez maintenant push des fichiers binaires, entrez le user/mot de passe définis précédemment lorque cela est demandé le fichier poussé est maintenant présent et visible dans ovh object storage serverless avec aws lambda un prérequis est d’installer l’outil global dotnet-lambda d’aws. un prérequis est d’avoir créé au préalable un bucket s3 pour héberger les éléments de lambda function (template de stack, build de code). pour accomplir cela, il faut utiliser la version lambda de la solution : hosting\\estranged.lfs.hosting.lambda. cloner https://github.com/mineogames/estranged.lfs sur votre pc modifier estranged.lfs\\hosting\\estranged.lfs.hosting.lambda\\aws-lambda-tools-defaults.json pour éditer les variables suivantes : variable définition exemple lfs_username utilisateur pour accéder au programme lfsuser lfs_password mot de passe pour accéder au programme (éviter les caractères spéciaux) tezfz5615xqezef s3_access_key access key pour ovh dans le profil ovh du fichier .aws/credentials istnkvsbetqxnypsipwx s3_access_secret secret key pour ovh dans le profil ovh du fichier .aws/credentials istnkvsbetqxnypsipwx s3_region région publique de cloud du ovh object storage sbg bitbucket_workspace workspace bitbucket du dépôt du jeu (laisser vide) bitbucket_repository nom du dépôt bitbucket du jeu (laisser vide) aws_stack_name nom de la stack cloudformation lfsproject aws_shared_between_stack_s3_name nom du bucket s3 qui va héberger le build de code et le template de stack uploadés shared-lambda ouvrir la console de développeur et aller dans hosting/lambda éxécuter la commande suivante pour créer la stack cloudformation, en choisissant les mêmes credentials que défini précédemment dotnet lambda deploy-serverless stackname --template-parameters gitlfsusername=lfsuser;gitlfspassword=tezfz5615xqezef -t modele.yaml éxécuter la commande suivante pour uploader le code dans la lambda function aws dotnet lambda deploy-function créer le fichier .lfsconfig à la racine du projet de jeu et le connecter à la lambda function (le endpoint a été affiché en 4. ) : [lfs] url = https://9w45qpo957.execute-api.eu-west-1.amazonaws.com/lfs commiter et push ce fichier. c’est terminé. commiter et push des fichiers binaires : ils seront visibles dans ovh et dans bitbucket sans prendre de place. méthode d’authentication dans la configuration actuelle, l’authentification est de type utilisateur/mot de passe, identique pour tous. la solution permet d’utiliser une authentification github ou bitbucket. aller dans la console aws, ouvrir la stack, et éditer la lambda function changer les variables d’environnement de la lambda function: editer lfs_username pour supprimer la valeur editer lfs_password pour supprimer la valeur ajouter la clé key bitbucket_repository/github_repository avec comme valeur le nom du dépôt ajouter la clé bitbucket_workspace/github_organisation avec comme valeur l’espace du dépôt edit : créer un plan de sauvegarde je recommande fortement de prévoir un backup de vos données, car même le cloud peut tomber en panne. pour cela, créez des conteneurs d’ object stockage dans d’autres datacenters. suivez cette méthode pour synchroniser vos conteneurs. nb: l’article n’est pas à jour : maintenant nous n’avons plus besoin de préciser le numéro de la région. mot de la fin nous avons maintenant une solution long-terme facile à mettre en place qui permet d’utiliser git sans se soucier de la limite de taille. cela serait plus facile si nous pouvions avoir des fonctions lambda dans ovh pour unifier la pile. cela m’a pris un certain temps pour le faire fonctionner, alors j’ai voulu le partager. j’espère que cela vous aidera. si vous avez des questions, vous pouvez me contacter sur discord ou d’autres réseaux sociaux. bon développement ! envie de ne pas rater les prochains blog techniques ? on vous tiendra au courant. 💌 inscription à la newsletter recevez nos actualités xr et suivez les découvertes et productions de notre aventure indépendante. votre vie privée est notre priorité. vous pouvez vous désinscrire à tout moment. adresse e-mail saisissez l'adresse e-mail sur laquelle vous souhaitez recevoir la newsletter. prénom nom facultatif centres d'intérêt newsletter jeux vidéo développement de jeux et productivité s'inscrire"},{"u":"/2020/07/06/QUICK-VULKAN-OPENGL-COMPARISON-FR/","t":"introduction d’un nouveau type de blog : le blog technique (avec le préfixe de titre [tech]). dans ces posts, nous partageons des études techniques ou nous détaillons certaines pratiques spécifiques de développement de jeux que nous avons utilisées. lorsque l’on développe sur l’oculus quest, la performance est le principal enjeu. comme le quest est un casque autonome, nous nous appuyons sur son chipset snapdragon 835 (samsung galaxy s8) pour rendre un environnement en vr. le quest supporte deux api graphiques : opengl es 3.1 et vulkan. laquelle est la meilleure ? aujourd’hui, nous faisons une première comparaison entre les deux. pour le test, nous avons utilisé ue 4.25.1 (epic launcher) et l’outil de monitoring renderdoc v1.8. a partir du projet template du vr expansion plugin, nous avons créé une nouvelle map de type réalité virtuelle. avec renderdoc attaché à l’application, nous capturons la même situation avec opengl 3.1 et vulkan. ensuite, nous, nous jetons un coup d’œil aux statistiques : ce que nous pouvons remarquer : opengl es31 est plus léger que vulkan (9,58mb contre 25,59mb) vulkan est plus rapide que l’opengl es3.1 (101µs contre 23519µs) vulkan est plus efficace que l’opengl es3.1 (draw dispatch call ratio de 10.1 contre 15) pour confirmer ces données, nous capturons une autre image avec les mains affichées. une fois de plus, nous examinons les statistiques : ce que nous pouvons remarquer : opengl es31 est plus léger que vulkan (18,86mb contre 24,59mb) vulkan est plus rapide que l’opengl es3.1 (102µs contre 24216µs) vulkan est plus efficace que l’opengl es3.1 (draw dispatch call ratio de 10,6 contre 18,8) la situation est confirmée avec la deuxième capture. a la suite de cette première comparaison, vulkan remporte le match de performance. bien sûr, ce n’est pas complet, mais c’est un début. par exemple, il serait intéressant de reproduire le test dans une situation plus stressante (nombreux objets, lumières, particules…) envie de ne pas rater les prochains blog techniques ? on vous tiendra au courant. 💌 inscription à la newsletter recevez nos actualités xr et suivez les découvertes et productions de notre aventure indépendante. votre vie privée est notre priorité. vous pouvez vous désinscrire à tout moment. adresse e-mail saisissez l'adresse e-mail sur laquelle vous souhaitez recevoir la newsletter. prénom nom facultatif centres d'intérêt newsletter jeux vidéo développement de jeux et productivité s'inscrire"},{"u":"/2019/11/16/OCULUS-START-UNBOXING-FR/","t":"mineo games fait désormais partie du oculus start program, qui regroupe les développeurs partenaires ! découvrez l’unboxing du paquet cadeau envoyé par oculus 😁 abonnez-vous à la chaîne youtube pour ne pas manquer les prochaines vidéos. inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir les dernières nouveautés du studio. 💌 inscription à la newsletter recevez nos actualités xr et suivez les découvertes et productions de notre aventure indépendante. votre vie privée est notre priorité. vous pouvez vous désinscrire à tout moment. adresse e-mail saisissez l'adresse e-mail sur laquelle vous souhaitez recevoir la newsletter. prénom nom facultatif centres d'intérêt newsletter jeux vidéo développement de jeux et productivité s'inscrire"},{"u":"/2017/09/20/DUNGBEETLE-CLIP-RELEASE-FR/","t":"breaking news ! le clip de notre jeu vidéo dung beetle est sorti ! jouez à dung beetle ici au prix que vous voulez, (même gratuit 😉) cliquez pour accéder à la page gamejolt abonnez-vous à la chaîne youtube pour ne pas manquer les prochaines vidéos. accédez à la page du jeu pour plus d’infos inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir des informations comme celle-ci directement dans votre boîte mail. 💌 inscription à la newsletter recevez nos actualités xr et suivez les découvertes et productions de notre aventure indépendante. votre vie privée est notre priorité. vous pouvez vous désinscrire à tout moment. adresse e-mail saisissez l'adresse e-mail sur laquelle vous souhaitez recevoir la newsletter. prénom nom facultatif centres d'intérêt newsletter jeux vidéo développement de jeux et productivité s'inscrire"},{"u":"/2017/08/29/DUNGBEETLE-OFFICIAL-RELEASE-FR/","t":"nous sommes fiers d’annoncer la sortie officielle du jeu dung beetle ! découvrez la beauté de la nature et la vie trépidante du scarabé bousier. accédez à la page du jeu pour plus d’infos inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir des informations comme celle-ci 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newsletter. prénom nom facultatif centres d'intérêt newsletter jeux vidéo développement de jeux et productivité s'inscrire"},{"u":"/2017/06/05/DUNGBEETLE-ANNOUNCE-FR/","t":"nous sommes fiers de vous présenter dung beetle, notre première sortie! nous avons réalisé ce jeu en 72h pour le concours ludum dare 38. nous avons terminé 413 sur 1840 ! rendez vous sur la page du jeu pour plus d’info inscrivez-vous à la newsletter pour recevoir des informations comme celle-ci directement dans votre boîte mail. 💌 inscription à la newsletter recevez nos actualités xr et suivez les découvertes et productions de notre aventure indépendante. votre vie privée est notre priorité. vous pouvez vous désinscrire à tout moment. adresse e-mail saisissez l'adresse e-mail sur laquelle vous souhaitez recevoir la newsletter. prénom nom facultatif centres d'intérêt newsletter jeux vidéo développement de jeux et productivité s'inscrire"},{"u":"/2017/04/23/MINEOGAMES-BIRTH-FR/","t":"le site officiel de mineo games est en ligne ! l’aventure commence :) consultez régulièrement le blog afin de connaître toutes les nouveautés sur nos jeux. inscription pour recevoir une newsletter mensuelle par email recevez nos actualités xr et suivez les découvertes et productions de notre aventure indépendante. votre vie privée est notre priorité. vous pouvez vous désinscrire à tout moment. adresse e-mail saisissez l'adresse e-mail sur laquelle vous souhaitez recevoir la newsletter. prénom nom facultatif centres d'intérêt newsletter jeux vidéo développement de jeux et productivité s'inscrire"}]
