[TECH] QUEST - Première comparaison entre Vulkan et OpenGL ES3.1

Le 07/06/2020

Introduction d’un nouveau type de blog : le blog technique (avec le préfixe de titre [TECH]). Dans ces posts, nous partageons des études techniques ou nous détaillons certaines pratiques spécifiques de développement de jeux que nous avons utilisées.

Lorsque l’on développe sur l’Oculus Quest, la performance est le principal enjeu. Comme le Quest est un casque autonome, nous nous appuyons sur son chipset Snapdragon 835 (Samsung Galaxy S8) pour rendre un environnement en VR. Le QUEST supporte deux API graphiques : OpenGL ES 3.1 et Vulkan. Laquelle est la meilleure ? Aujourd’hui, nous faisons une première comparaison entre les deux.

Pour le test, nous avons utilisé UE 4.25.1 (Epic Launcher) et l’outil de monitoring RenderDoc v1.8.

A partir du Projet Template du VR Expansion Plugin, nous avons créé une nouvelle map de type réalité virtuelle.

Avec RenderDoc attaché à l’application, nous capturons la même situation avec OpenGL 3.1 et Vulkan.

IMAGE VULKAN IMAGE OPENGL

Ensuite, nous, nous jetons un coup d’œil aux statistiques :

STATS VULKAN STATS OPENGL

Ce que nous pouvons remarquer :

Pour confirmer ces données, nous capturons une autre image avec les mains affichées.

IMAGE VULKAN AVEC LES MAINS IMAGE OUVERTE AVEC LES MAINS

Une fois de plus, nous examinons les statistiques :

STATS VULKAN AVEC LES MAINS STATS OUVERTS AVEC LES MAINS

Ce que nous pouvons remarquer :

La situation est confirmée avec la deuxième capture.

A la suite de cette première comparaison, Vulkan remporte le match de performance.

Bien sûr, ce n’est pas complet, mais c’est un début. Par exemple, il serait intéressant de reproduire le test dans une situation plus stressante (nombreux objets, lumières, particules…)

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